情報関係資料
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About GIGA School Concept

About GIGA School Concept

 6年生は,最後の理科の学習「地球に生きる」で,地球環境をとりまく水,空気,燃焼などの問題を学習してきました。その学習を生かしながら,自分で環境問題の中から1つを選んで,「何が問題なのか」「どうすれば解決できるか」「自分にできることは何か」について発表しました。

 6年生は,言葉を長々とスライドに掲載しないで,大切な言葉や図表,写真などに留め,説明は「ノート」に打ち込んで発表するスタイルをとってきました。

 

 中学校に向けて,タブレット型PCとプレゼンテーションを使った発表技術がしっかりと身に付いてきました。

 3年生が,じしゃくや電気の通り道の学習を生かして,自分で考え,遊び方を工夫した「おもちゃ」とその遊び方をみんなの前で発表しました。

 大きなデジタル黒板に,CCDカメラで映すと,工夫されているところや遊び方が手に取るようにわかります。子どもたちの発想とアイディアに脱帽です。

 4年生が,春夏秋冬,タブレット型PCで撮影した写真を生かしてつくってきた,季節と生き物のくらしを,冊子にまとめました。

 デジタルの良いところは,瞬時に時間をさかのぼって学習に使えるデータを取り出せるところですね。

 5年生は社会科「情報化した社会と産業の発展」の単元で,情報を生かすこと,発信して共有したり大切なことや良くないことを考えたりする大切さを学びました。「冬の昼休みの遊び方や冬休みの家庭での過ごし方」をテーマに選んで,全校にアンケートを取り,その結果を自分達で動画にして,テロップを入れたりするなど編集し,番組をつくりました。昼の放送時にMicrosoftTeamsで配信し,全校に見てもらいました。

 学年が違っていても,お互いの情報を共有して良いところを学んだり,違いを考えたりすることにとても役立ちました。情報を生かす学びができました。

 6年生の理科,電気のはたらき,プログラミング学習の最終回です。今までの学習を生かして,温度センサーと人感センサー〔赤外線フォトリフレクタ〕の両方を使って,暗くなって人が通るときに,LEDライトで危険を知らせる,条件分岐を取り入れたプログラムを考えました。

 温度センサーの値が,どのくらいの大きさになったら電流を流すのか,つないだ温度センサーの値〔パラメータ〕の大小の変化を考えてグループで相談して電流を流す値〔温度〕を決定しました。プログラムが走り,暗くなって人が通るときに,LEDが光ると,笑顔がこぼれました。問題を,順序,反復,条件を組み合わせて論理的に考え,解決することの大切さを学ぶことができた子どもたちでした。

 6年生の理科では,電気のはたらきを学習しています。今まで,電気は発電所の発電機でつくられていること,電気エネルギーは,様々な電化製品などを通して,光,音,運動,熱などのエネルギーに変換されて使われていること,電気エネルギーはコンデンサーなどに蓄電できること,などを学習してきました。 プログラミング学習初日は,家庭で使われているコンピュータで自動化されている電化製品を取り上げて,どんなところにコンピュータが使われているかを話し合いました。 エアコン,テレビ,コンロ,給湯設備などは,電気の使われ方を「センサー」使って制御し,節約して使っていることが分かってきました。

 

 センサーを生かせば,限りある電気エネルギーを効率的に使うことができるようです。センサーを生かし,どのような「プログラム」を作れば,電気エネルギーを効率的に使えるのかを考えていきます。いよいよプログラムの作成です。

 プログラミングソフトの使い方を学び,豆電球を点ける簡単なプログラムをつくりました。次回は,センサーを使って,もっと電気を節約するプログラムを考えて,つくっていきます。さらに,できたプログラムを,センサー,電流を制御するパーツ,電流を光,音,運動に変換するパーツ,蓄電されたコンデンサーにつないで,検証していきます。

 実験装置の組み立て方や動きを伴うものは,言葉や図で説明することもできますが,相手に理解してもらうことは難しいし,時間もかかります。そこで登場するのがUSBカメラです。

 組み立てながら,実物で説明できるので,見ている全員が「あっ,こんな予想を立てたんだな。」「こうすればいいんだな。」「ここが私とちがうんだな。」ということが,視覚的にも理解できます。オンラインアプリを使わなくとも,すぐにでき,効果が大きい方法です。

 Teams で送ったひな形を使って,それに,自分で撮影した写真を入れ,「気づいたこと・考えたこと」をワープロで打って,4年生が「あたたかくなると」の観察記録をつくりました。

 今年度は,学年に応じたデジタルデータを活用した「表現」の仕方を,デジタルスキルとして教えていきながら,自分の記録や作品,発表に使えるようにしていきたいと考え,実行しています。

 それは,学習に役立つ生産性のある情報か否かということです。ネットには,非生産的な娯楽情報,出所や根拠が不明の信頼性に疑問がつく「?」情報があふれています。偽物の根拠となった事実をAIに学習させることで,より本物らしく見せる技術,ディープフェイクという手法も誕生しネット内を騒がせています。だからこそ,正しく有益な情報を選択できる,野球で言えば「選球眼」がますます大切になってきています。5年生では,天気と情報の学習を進めています。

 情報通信研究機構〔NICT〕の気象衛星ひまわりのリアルタイム画像や気象庁やtenki.jp のアメダスや雨雲レーダー画像の,信頼できるデータを活用して天気を予想する学習を進めています。

 4年生は,気温と季節による動植物の変化を1年間記録に取って,動植物の活動の変化を気温と関連付けてまとめていきます。決めた動植物を写真に記録します。しかし,撮る前に本物をよく見て,変化に気付いてからその変化を記録させるようにしています。

 DX化は,人間の労力を節約し,生まれたゆとりを「考える学習」そして「休息」に使うことを目指しています。しかしながら,本物を知る,感じる努力を人間が放棄し,AIに丸投げしてしまうようであってはいけませんね。

 

 6年生は,電気のはたらきで,電気を節約する2つの方法を学習しました。1つは,消費電力の少ない変換効率に優れた家電製品を使うことで,もう1つは,人為的な節約には限界があるので,プログラミングされたセンサーを活用して電力量をコントロールし,効率的に使うことです。前の時間に,プログラムには,順序を考えなければならないこと,条件によって電流をオン,オフすること,同じ事は反復できるという「コマンド」が含まれていることを学びました。今日は,スクラッチというアプリを使って,プログラムを順序よく走らせ,「凸」の形をキャラクターに描かせることに挑戦しました。

 キャラクターがきちんと「凸」の形を描いたときには感動の声があがりました。この学習を通して,プログラムは順番を考えて1つずつ命令を出していかなければならないことが分かりました。次回は「反復」を取り入れたプログラミングに挑戦します。

 

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